Перейти к содержанию

Обзор Half-Life: Alyx. Это лучшая VR-игра в мире

Обзор Half-Life: Alyx. Это лучшая VR-игра в мире

Favorite В закладки

За последние несколько лет дела Valve не идут в гору. Steam теряет игроков, многие переходят в Epic Games Store, а карточный Artifact оказался провальной игрой, онлайн которой критически низок. Компания решила полностью переделать её.

И тут под шумок выходит первый анонс VR-тайтла Half-Life: Alyx — новой игры во вселенной за последние 13 лет. На фоне провалов компании многие отнеслись к этому событию со скепсисом. Мол, Valve так пытается отбить потерянные деньги на известной франшизе.

На деле получилось, конечно, что-то близкое к этому. Американцы и правда заработали очень много денег на продажах шлемов Index, которые больше конкурентов погружали в виртуальную реальность. Ведь только в «индексах» можно управлять всеми пальцами.

Но по факту компания показала просто потрясающий спин-офф во вселенной Half-Life. Все игры части привносили маленькую революцию в индустрию, и Alyx не оказалась исключением.

Следите за пальцами:

Half-Life: первый полноценный шутер с проработанным сюжетом
Half-Life 2: первая игра с невероятно крутой физикой
Half-Life Alyx: первая до безумия проработанная AAA-игра для VR

Последнее сейчас поясню. На это и есть обзор.

Возвращение в родную вселенную

На играх Half-Life выросло целое поколение геймеров. Мы с пристрастием наблюдали за похождениями физика-теоретика Гордона Фримена, смотрели за разрывом пространственно-временного континуума, видели, как уничтожают базу Черная Меза, переживали за человечество, порабощенное Альянсом и пытались спасти его бесчисленное количество раз.

Действия Half-Life: Alyx происходят в промежуток между Half-Life и Half-Life 2. Тогда G-Man «нанял» Гордона на работу и поместил в стазис, учёный пропал со всех радаров. Но Земля-то продолжала жить своей жизнью.

И именно это время нам показывают разработчики. Уже родной для многих City 17 оккупировали Комбайны — раса захватчиков, попавшая на планету после инцидента в лаборатории Чёрная Меза. Они угнетают жителей, делают их своими рабами с целью добычи потенциально полезных ресурсов Земли.

Находясь в виртуальном городе, ощущаешь буквально всю безысходность. Ходить никуда нельзя, задавать лишние вопросы тоже, все жители обсуждают что-то, но смотрят на солдат с опаской. Многие улицы пустуют, на площадях вещают граммофоны Комбайнов. Сканеры летают и следят буквально за каждым.

В этой части мы играем за Аликс Вэнс, подругу Гордона Фримена. Они вместе с отцом Илаем и инженером Расселом зарождают сопротивление. И думают, как избавиться от Альянса.

По сюжету, который, кстати, получился очень захватывающим (особенно финал), над центром City 17 разместился бункер инопланетных захватчиков, в котором, по слухам, держат в плену Гордона. Наша цель — добраться туда, чтобы спланировать дальнейшие действия и спасти того, кто и заварил кашу. Лучше него никто не знает, как можно всё исправить. Ну, они в этом уверены.

Разумеется, путь до бункера не из близких и таит в себе много секретов и опасностей.

Фантастическое внимание к деталям

Уже с первых минут видно, как Valve с душой отнеслись к Half-Life: Alyx. Гейб Ньюэлл, глава компании, не раз упоминал в различных интервью, что их целью была не нажива на известной франшизе, а по-настоящему фантастическое возвращение во вселенную. И он не лукавил.

То, как в Valve отнеслись к многочисленным элементам, как добавили море ненужных, но приятных игровых элементов, как расширили ЛОР игры, как с теплотой и заботой отнеслись к персонажам — достойно похвалы. Вы наверняка все уже видели мемы про хотя бы ту же возможность рисования маркерами на грязном стекле. Преподаватель из Сан-Диего даже провёл лекцию в новой «халфе», рисуя все на этом стекле.

Потрогать в шутере можно абсолютно всё. И многие объекты даже интерактивны. Например, радио на балконе квартиры Аликс. В нём можно вытащить антенну и настроиться на определённую частоту, чтобы прослушать музыкальный эфир.

Сжать металлическую банку в руке и кинуть в голубя? Легко! Поднять руками тяжёлый ящик и вынуть из него бутылки? Тоже. Открыть дверь волги и пролезть в салон? Да запросто!

На начальной локации можно даже залезть на горку и скатиться с неё, радуясь этому, как ребёнок.

Отношение к деталям здесь просто колоссальное. Настолько, что можно надеть любую каску и даже маску, вдруг в City 17 тоже коронавирус? К слову о каске, советую её всё-таки носить на голове. Она спасает от барнаклов (монстры на потолке, которые ловят свои жертвы на щупальце).

Вместо того, чтобы схватить вас и потянуть вверх, они первым делом цепляются за шлем и тащат его, а не вас. Сэкономит немного здоровья. 😉

Я искренне считаю, что Valve не зря выбрала VR в качестве линии развития серии. Во всяком случае, для этой части игры. Это наилучший способ погружения в созданный сценаристами, дизайнерами и программистами мир. Нигде так точечно вы не обратите внимание на мелкие детали и не захотите с ними сотворить нечто необычное.

То, что душе угодно.

Боевая механика в Half-Life: Alyx вышла на принципиально новый уровень

Да и не только в этой игре. Если для массового потребителя без VR-шлема DOOM Eternal можно назвать лучшим шутером, то для виртуальной реальности лично для меня теперь эталон именно Alyx.

Продолжая тему внимания к деталям, начну с малого. Перезарядка, с которой сравнится только недавно вышедшая Boneworks. То приятное ощущение, когда ты прямо на ходу выкидываешь пустой магазин, достаёшь новый, вставляешь в обойму и передёргиваешь затвор. И только тогда можно стрелять.

К слову, при пустой обойме в стволе может быть заряжен последний патрон, то есть пистолет может с легкостью выстрельнуть ещё раз, даже без обоймы. Относитесь к этому со всей ответственностью, боеприпасы не бесконечные. А как же дымится ствол после череды выстрелов… когда я это впервые увидел, у меня просто произошёл взрыв мозга.

Из огнестрела в Alyx всего три вида оружия: пистолет, дробовик и SMG. Каждое ведёт себя по-своему, прекрасно чувствуется отдача и сама стрельба. Подбирать оружие с мертвых Комбайнов нельзя, оно сразу же испаряется. Зато их можно обыскать на предмет патронов. У них запросто за поясом может висеть парочка обойм для пистолета, либо выпасть дробь для дробовика.

Да и в принципе патроны, равно как и другие полезные предметы, аккуратно разбросаны по уровню. Они могут лежать на полках, в коробках, за кучей мусора и даже в сливном бачке туалета. Искать их нужно постоянно, потому что боезапас кончается быстро.

Гранат два типа: простые осколочные от Комбайнов и гранаты Зен. Первая активируется по нажатию и может устанавливаться в дробовик, вторая похожа на взрывные шары.

В ходе прохождения вам встретится и два типа «хилок». Шприц и банка с жидкостью для устройств для лечения Комбайнов. Шприц вонзается в руку и добавляет один пункт жизни, а банку необходимо вставлять в специальные гаджеты, привычные нам из прошлых частей Half-Life. Для лечения опускаете рычаг и кладёте руку на платформу, в неё вонзаются иглы, и ваше здоровье повышается до максимума.

Однако не всё можно утащить с собой. У Аликс на спине висит рюкзак, в который складируются боеприпасы, а в гравитационные перчатки можно спрятать шприцы и гранаты. И при необходимости вытащить легким движением руки.

Стёкла в Half-Life: Alyx бьются невероятно реалистично. Почти так же, как в реальной жизни. И это смотрится эффектно особенно во время сражений. Допустим, была у меня ситуация, когда передо мной будка, а за ней вышли сотрудники Гражданской обороны.

Читайте также:  Самоходный зерноуборочный комбайн; Нива; СК-5: описание, технические характеристики

Стремительным движением я бросился в эту постройку, разбил рукояткой пистолета стекло, просунул в дырку и начал отстреливаться, постоянно слегка высовывая и пряча голову, потому что задеть её могут легко. Враги меткие.

А когда заканчиваются боеприпасы, берёшь или притягиваешь какой-нибудь стул и отбиваешься им от врагов. Кинул банкой с краской в Комбайна, ударил хэдкраба трубой и так далее. Урон небольшой, но это хоть что-то. Немного отвлечёт их от вас и даст бонусное время.

Ах да, я же упомянул перчатки, поговорим о них отдельно.

Магнитные перчатки Аликс сделали не зря

Это целая механика, за которой прячется большое количество любопытных элементов.

Так, на самих перчатках отображается ваше здоровье (три сердечка), количество боеприпасов и смолы.

С помощью гравиперчаток можно и нужно притягивать предметы. Разумеется, тяжёлые шкафы ими передвинуть нельзя. Но зато можно забрать с большого расстояния боеприпасы, гранаты, лечилки и многие не особо большие объекты.

Скажем, вас зажали враги, нужно срочно прикрытие. Взял и притянул к себе ящик, поставил его перед собой и укрываешься. Или у меня бывали моменты, когда я шёл напролом и притягивал металлические фанеры, чтобы прятаться за ними, как за щитами.

К слову о смоле — это материал для крафта улучшений для оружия. На каждый ствол можно повесить до 4 обвесов, каждый стоит определенное количество смолы. Например, коллиматорный прицел на пистолет потребует 10 смол, а встроенный переключаемый режим огня (очередями или одиночными) уже 25.


Так происходит лечение в Half-Life: Alyx

Для доступа к верстаку Комбайнов нужно решить простую головоломку. Перед вами направленные лучи, исходящие из неких пространственных дыр. И есть точки, через которые должны пройти эти лучи. Просто двигаете синие элементы так, чтобы все точки были активны. Готово? Пользуйся верстаком.

Крутишь шар одной рукой и двигаешь мультитулом луч из точки А в точку Б, параллельно огибая красные лазеры. Это касается пунктов, в которых лежат полезные предметы.

Пример взлома электросети:

Бывают и более сложные загадки на сообразительность, чтобы получить доступ к очередному элементу прохождения. Например, достать дробовик с висячего трупа.

Сам там ненадолго завис, поэтому подскажу всем новичкам. Для этого нужно вытащить трубу из вентиля, немного опустить труп, притянуть трубу обратно, если куда-то выкинули, а затем вставить ее обратно, чтобы зафиксировать тело на определенной высоте.

Valve раскидала по Alyx небольшое, но интересное количество загадок. И все они интерактивные. Во многих местах нужно реально поискать решение, возможно оно не прямо в том месте, где вы находитесь.

Дизайн локаций выше всех похвал

Благодаря движку Source 2 компании удалось достичь невероятных высот. Графика для VR выглядит отменно, уровень детализации восхитительный. Чего только стоит то, что я периодически останавливаюсь и читаю газеты, надписи на стенах, письма, объявления об установке окон и так далее.

Valve смогла идеально воссоздать атмосферу City 17 из прошлых частей игры. Панельные дома, мелкие комнатки, внутренний обиход и быт граждан, тесные улочки и вот это всё.

Ни одна часть города не похожа на другую и в то же время они копируют друг друга, создавая целостность всей местности. Да чего уж там, даже канализации проработаны до невероятного уровня. В них интересно находиться, хотя и очень темно.

Вообще, Half-Life: Alyx получилась достаточно темной игрой. И в некоторых местах не обойтись без фонарика, который по ходу сюжета попадёт прямо на ваше запястье.

Элементы хоррора сохранили, это всё то же приключение с БУ-моментами и гнетущей атмосферой. Под БУ я подразумеваю, например, хэдкраба, прыгающего на лицо игроку.

Поначалу сильно пугаешься, а потом просто слегка вздрагиваешь. Зомби и враги на локациях соотносятся внешним видом с местностью. То есть вы никогда не встретите, например, зомбайна в белом халате где-то в трущобах или канализациях.

Почему VR? Меня обделили!

Здесь я и соглашусь, и нет. С одной стороны, Valve поступили нечестно по отношению к большинству фанатов вселенной Half-Life, лишив их удовольствия пройти новую главу в истории и посмотреть на события с другой стороны.

С другой, эта компания привыкла проводить маленькие революции в этой серии. Каждая большая игра соответствует отдельной эпохе развития. И сейчас разработчики попытались привлечь больше внимания к виртуальной реальности.

Любую прорывную технологию нужно развивать, а на это нужны определенные средства. Valve попыталась популяризировать VR громким тайтлом и одной из немногих AAA-игр с очень качественным уровнем проработки.

Если продажи Half-Life: Alyx оправдают себя, компания может и дальше продолжить развитие в этой области. Хотя в недавнем интервью разработчики утверждали, что ожидаемая всеми Half-Life 3 не будет нацелена на узкую аудиторию. А спин-офф такое себе может позволить, хотя он по факту играет очень важную роль в общем сюжете.

Хотелось бы, чтобы Valve смогла внедрить технологию в массы и сподвигнуть другие компании к созданию более массовых и недорогих шлемов. Как это сделала, например, Oculus со своим относительно бюджетным шлемом Go.

Вердикт? Да вы и сами все поняли

Полностью уверен, что Half-Life: Alyx — это прорывной проект как для самой компании, так и для индустрии в целом. И считаю, что хотя бы попробовать её должен каждый.

И нет, шлем покупать не нужно. Если желание слишком велико, возьмите какой-нибудь Oculus Quest в аренду на 2-3 дня. Это выйдет заметно дешевле приобретения, плюс вы получите полноценный игровой опыт, как если бы были владельцем шлема.

Порадовало:

• дизайн локаций
• интересный сюжет
• впечатляющая боевая механика
• живой саундтрек в стиле Half-Life
• вариативность управления (здесь все индивидуально, но меня даже без телепортов, а при простом передвижении, не укачивало)

Расстроило:

• маленькое количество оружия
• иногда непонятно, куда идти (редко, но такое бывает)
• обилие простых диалогов ни о чем (хотя многие обширнее раскрывают ЛОР игры)
• для полного погружения не хватает тела и ног

Это достойный VR-проект, с которым сейчас мало кто может сравниться. И одна из лучших частей Half-Life в принципе. 15 часов наслаждений обеспечено.

В Steam новинка стоит 1085 рублей. Для владельцев Valve Index она доступна бесплатно.

P.S. Дождитесь сцены после титров в конце игры.

Favorite В закладки

Все ответы разработчиков Half-Life: Alyx на вопросы фанатов c Reddit

Все ответы разработчиков Half-Life: Alyx на вопросы фанатов c Reddit

К выходу Half-Life: Alyx компания Valve становится разговорчивее с сообществом фанатов, которое ждало новую игру в серии последние 13 лет. Команда разработчиков в лице Робина Уолкера, Джамаала Брэдли, Дэвида Фейза, Грега Кумера, Кори Питерса, Эрика Вулпо, Тристана Рейдфорда, Криса Ремо, Джейка Родкина и Качи Эйтчисон Бойл ответила на вопросы пользователей Reddit, стараясь не проспойлерить игру, а мы перевели.

Команда разработчиков Half-Life: Alyx

Вопрос: Будет ли поездка на поезде в Half-Life: Alyx?

Ответ: Неправильно выпускать игру по Half-Life, в которой нет даже небольшой поездки на поезде.

Вопрос: Когда состоится релиз Half-Life: Alyx, получим ли мы полную версию Source 2 SDK, или мы получим ограниченный инструментарий, который позволит создавать контент для Half-Life Alyx?

Редактор Hammer

Ответ: На данный момент не планируется выпуск полного инструментария. Мы собираемся выпустить Source 2 SDK когда-нибудь в будущем, поскольку над движком предстоит ещё много работы из-за того, что Source 2 – это новый набор инструментов, большую часть которого мы ранее не выпускали. Время на инструменты мы лучше потратим на полировку самой игры. Сейчас это важнее. Как результат, мы не можем ничего обещать до релиза.

В целом, это получится так же, как мы сделали с предыдущими играми на Source — разработка игры в приоритете, после того как закончим с ней, начнем думать что делать дальше.

Вопрос: На сайте Half-Life: Alyx говорится, что редактор карт Hammer будет обновлен вместе с инструментами и компонентами для VR. Какие еще фичи будут добавлены для улучшения Hammer?

Ответ: Hammer был переделан с нуля. Всё, начиная с того, как геометрия строится и текстурируется до создания ассетов, было улучшено, чтобы ускорить процесс и упростить то, как создаются уровни.

Читайте также:  Зерноуборочный комбайн Енисей КЗС 950: устройство, технические характеристики, фото и видео

Главная фишка для нас в Half-Life Alyx — схожая со слоями система, где каждый файл карты от нескольких дизайнеров уровней, художников по окружению и звуковых дизайнеров объединяется с другими в одну карту. Это сильно влияет на то, сколько рук может одновременно работать над каждой из карт, что в конечном итоге увеличивает количество контента во всей игре.

Вопрос: Похоже, вы уверены, что игра выйдет в срок. Как много, на ваш взгляд, уже готово в игре? Беспокоюсь, что снова случится Valve Time

Мем про Valve Time

Ответ: За исключением некоторых поправок в финальной сцене, игра готова. Многие из нас в Valve, как и тестеры, прошли всю игру по нескольку раз. Прямо сейчас мы в основном полируем игру и исправляем баги, и это то, чем мы хотели заняться на данном этапе разработки. Мы уверены, что игра выйдет в срок (Мы позволили Valve Time случиться перед анонсом игры).

Вопрос: Если Аликс переозвучили, узнаем ли мы когда-нибудь почему?

Ответ: Мы работали с Мерл [Дандридж, актрисой озвучки Аликс в Half-Life 2] в начале разработки Half-Life: Alyx, но в конце мы почувствовали, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, её работа в Half-Life 2 сыграла важную роль в воплощении Аликс в жизнь, и мы надеемся поработать с ней в будущем.

Вопрос: Будет ли Half-Life: Alyx переведена на другие языки?

Ответ: На релизе у нас будут субтитры на десяти языках: английском, французском, немецком, испанском, японском, корейском, русском, упрощённом китайском, испанском-американском и традиционном китайском. Озвучка на других языках [помимо английского] это то, над чем мы до сих пор думаем.

Вопрос: Сколько людей работает над Half-Life: Alyx?

Ответ: Прямо сейчас — около 80 человек, что делает эту команду самой большой, которая у нас была в Valve.

Вопрос: Была ли Half-Life: Alyx главной причиной, по которой вы стали более открыты для общения с сообществом? Испытывали ли вы трудности, из-за которых вы могли бы перенести игру (без каких-либо подробностей)? Этот месяц стал «месяцем переносов» из-за Cyberpunk 2077 и Final Fantasy VII

Ответ: Мы всегда общаемся с нашим сообществом. Наши игры, такие как Dota 2 и Counter-Strike, имеют долгую историю общения с игроками. Half-Life: Alyx наша первая одиночная игра за много лет, и мы хотим общаться с сообществом отличными от игр-сервисов способами. Это побудило нас провести работу в социальных сетях и других местах, таких как сайт Half-Life: Alyx. Это прекрасная возможность для Valve охватить как можно больше игроков.

Команда активно работает над тем, чтобы выпустить Half-Life: Alyx к намеченному сроку. Это очень волнительное время.

Вопрос: Вернется ли Келли Бэйли к написанию музыки?

Ответ: Музыку для Half-Life: Alyx написал Майк Мораски [он работал над Portal 2, TF2 и серией Left 4 Dead] и я знаю, что он разговаривал немного с Келли насчет его подхода к музыке для Half-Life. Так что вы наверняка услышите знакомые мотивы, но в уникальном стиле Майка.

Вопрос: Чувствуете ли вы, что Half-Life: Alyx изменилась по тону от оригинальных игр серии (больше теплого света, больше юмора)? Меняет ли фундаментально игру добавление говорящего игрока-персонажа?

Ответ: Это Волпоу. Я не думаю, что игра значительно изменилась. Честно говоря, думаю, серия Half-Life ближе по тону к играм серии Portal, чем, скажем, к The Last of Us. Я провел каждый день в течение 13 лет, разговаривая с Лейдлоу [сценарист серии Half-Life, ушедший из Valve в 2016 году] о сценарии. И с авторами, которые вдохновили его, такие как Фредерик Браун, Роберт Шекли и писатель Чарльз Уиллефорд, которого мы все знаем за его черную комедию в жанре фантастики. Черт, он даже назвал персонажа «Шекли» в Half-Life 2: Episode 2.

Говорящий протагонист в основном облегчает работу. Это безусловно делает легче написание сцен, где не нужно писать, что персонаж немой. Также так проще передать ощущение того, что игрок — активный участник на сцене. В Portal мы фактически признали игрока немым. Я думаю, что гораздо сложнее поддерживать повествование, когда персонаж может говорить, но по каким-то причинам не может. В любом случае, я очень рад, что главная героиня разговаривает.

Вопрос: Подтверждает ли это, что Челл немая, или она просто отказывается говорить из принципа? Я слышал оба варианта, но никогда не был уверен в этом.

Уитли из Portal 2

Ответ: Да, в наших головах, она может говорить, но решила, что не будет. Но мы знали, что она говорит не по тем причинам, что сделал Марк [Лейдлоу] в Half-Life. Никто не ждал от Челл, что она заговорит.

Вопрос: Какой процент фич из тех, что касаются плавного и комфортного перемещения, был анонсирован и готов? Как команда добавляла сидячий режим, если игра не была для этого задумана? Где плавное перемещение и что осталось для него сделать?

Ответ: Наша система перемещения с помощью джойстика и фичи для комфортной игры готовы, включая сидячий режим, режим для левшей и так далее. Мы сделали почти всю работу для доступной игры, но есть еще над чем поработать (поддержка игры для одноруких, как пример).

Мы расскажем и покажем о способах перемещения в грядущих видео.

Вопрос: Представляют ли угрозы Барнаклы в VR? Поднимают ли они игрока вверх или моментально убивают, чтобы не вызывать у игрока дискомфорт?

Ответ: Да, Барнаклы опасны в VR. Они не убьют вас моментально. Вы будете сталкиваться с ними знакомыми способами, но возможности, которые дает нам VR также дают новые методы борьбы против них. Мы экспериментировали с перемещением игрока, но перемещение игрока без его ведома не работает нормально в VR. Как и с многими другими аспектами игры, мы потратили много времени на поиск решений для переработки знакомых механик и других составляющих Half-Life в специальный фреймворк для VR.

Вопрос: Будут ли отсылки к оригинальным солдатам Комбайнов и офицерам гражданской обороны с дизайном из Half-Life 2?

Солдаты Комбайн из Half-Life 2

Ответ: Похожие солдаты Комбайн вернутся, в обоих формах, которые вы видели. Также появятся новые вариации, чтобы держать игрока в напряжении в VR.

Вопрос: Реагируют ли существа на звуки, которые создает игрок? Как видно из трейлера, неизвестное новое существо несется от Аликс из-за шума от ведра.

Ответ: Некоторые твари откликаются на звук больше, чем другие. Мы не хотим ничего спойлерить, но есть пример, который мы бы очень хотели рассказать.

Вопрос: Будет ли система расчленения/урона по телу в игре схожей с Left 4 Dead 2?

Ответ: Так же как и со звуком, отрывающиеся конечности это не фактор в большинстве встреч с противниками, а скорее заметное исключение.

Вопрос: Будет ли опция плавного перемещения поддерживать прыжки? Спасибо вам, я с нетерпением жду игры.

Ответ: Поскольку игра включает в себя возможность плавного перемещения, вам не нужно часто прыгать. Например, если вам нужно преодолеть препятствие, такое как ящик, вы приподнимаетесь, а не прыгаете. Единственный раз, когда вам придется прыгать – преодолевать небольшие пропасти, что встречается крайне редко. Мы пробовали разные способы прыжков, но в конечном итоге обнаружили, что даже при непрерывном плавном движении игроки предпочитали прыжки с помощью телепорта.

Вопрос: Среди тестеров кто-нибудь снимал шлем из-за страха или отвращения перед зомби/атмосферой ужаса?

Убитый человек из Half-Life: Alyx

Ответ: Тристан Рейдфорд здесь: я признаю, что я не справляюсь с хедкрабами вообще, и определённо не могу победить их в VR. Если я тестирую игру, и я нахожусь в области, где, как я точно знаю, находится одна из этих тварей [хедкрабов], я снимаю очки и держу их подальше от глаз, чтобы не так сильно пугаться. К моему сожалению, всё выглядит так, будто я единственный в команде, кто не может смириться с этим. Мы довольно неплохо справляемся с гораздо более страшными вещами в плане обеспечения доступности игры.

Читайте также:  Комбайн для клюквы своими руками

Ужас — это часть франшизы, и благодаря тестированию игры мы чувствуем, что обрели немного уверенности в том, когда нужно остановиться. Некоторые из наших кровавых визуальных эффектов как правило вызывают мрачное очарование, а не отвращение или панику, и мы не видели чтобы кто-то, не считая меня, прекращал игру, даже во время самых жутких моментов. Так что я по-прежнему являюсь аутсайдером среди тестеров игры по терпимости к ужасам.

Вопрос: В Half-Life: Alyx, какую фишку из предыдущих частей Half-Life вы были уверены, что добавите, а какие из них вы поняли, что придется изменить?

Ответ: Мы добавили многих наших любимых существ из предыдущих игр с некоторыми интересными изменениями, но мы не хотим спойлерить слишком много из того, что вы будете испытывать в Half-Life: Alyx.

Вопрос: Участвовал ли в создании Half-Life: Alyx Марк Лейдлоу? По слухам, внутри команды были разногласия. Консультировались ли вы с ним по истории Half-Life: Alyx? Сильное ли влияние оказала первая Half-Life на новую игру? Конечно, игра больше ощущается, как Half-Life 2, но есть те, кто скучает по ощущениям как в Half-Life 1.

Ответ: Мы так и не смогли понять, откуда пошли слухи о нашем разрыве с Марком, потому что это неправда. Он был очень щедр в плане своего времени на протяжении всей разработки Half-Life: Alyx, отвечая на множество вопросов от Эрика, Джея и Шона, когда они усердно работали над сюжетом. Как это всегда происходит с Марком, мы отправляли ему письмо на электронную почту, он отправлял нам ответ, а потом ещё больше 40 ответов на своё же письмо.

Некоторые из команды Half-Life: Alyx работали над первой Half-Life. Есть некоторые вещи, которые, как мы считаем, мы сделали лучше в первой Half-Life, чем во второй, так что мы вернулись и взглянули на них ещё раз. К примеру, ИИ солдатов из первой Half-Life это то, на что мы внимательно смотрели при разработке солдатов Комбайн в Half-Life: Alyx.

Вопрос: Использует ли Half-Life: Alyx систему Steam Audio HRTF?

Логотип Steam Audio

Ответ: Краткий список того, что было добавлено или улучшено в Half-Life: Alyx:

  • Система шумового оформления улучшена и полностью интегрирована в аудиосистему.
  • Новая музыкальная система.
  • Бесчисленное количество улучшений Steam Audio.
  • Огромная работа на низкоуровневых аудиосистемах.
  • Новые инструменты для микширования и внедрения звуков.

С точки зрения звукового дизайнера, мы изменили то, как мы думали о создании и добавлении звуков. Многие вещи совпадают с созданием обычной игры, хороший звуковой дизайн работает и в VR, но были и новые факторы. Главным для меня было выяснить, как сделать звуковую среду интересной для игроков, которые не хотят спешить и исследуют, а это происходит в виртуальной реальности гораздо чаще.

Вопрос: По трейлеру видно, что впервые в серии Half-Life игрок будет озвучен. В этом случае, повлияло ли это на то, как строится нарративный дизайн, диалоги и взаимодействие с неигровыми персонажами?

Учёный Рассел, персонаж из Half-Life: Alyx. Он помогает Аликс

Ответ: Это Волпоу. Лично я предпочитаю работать над сюжетом для игр, в которых главный герой говорит. Мы превратили молчание протагониста в серии Portal в шутку, но мы не можем повторить эту шутку ещё раз. Мне было весело писать для серии Left 4 Dead, где все персонажи были маленькими болтунами, так что будь моя воля, мы бы никогда не делали протагонистов молчаливыми. Тем не менее, я не получаю власть так часто, как заслуживаю, так что кто знает, что произойдет.

Вопрос: Что изменилось внутри культуры Valve, что вдруг вы не только начали упоминать Half-Life, но и художники начали публиковать свой арт, сама Valve стала активна в Твиттере, а вы анонсировали новую игру?

Ответ: Half-Life это не «Бойцовский клуб», где было бы правило «Мы никому не должны о ней говорить!» за последнее десятилетие. Реальный ответ прост: мы не говорили о Half-Life так долго, потому что мы не работали активно над игрой по Half-Life. В тот момент, когда Half-Life: Alyx стала реальностью для команды, мы сразу поняли, что это то, с чем мы хотели бы поделиться с сообществом. Мы собираемся сделать ещё больше в ближайшие пару недель, когда будем готовиться к запуску! (О, и хотите знать настоящее первое правило Half-Life? В игре обязательно должен быть поезд или мы не сможем по-настоящему её выпустить, по крайней мере, по словам Волпоу в предыдущем ответе).

Вопрос: В анонсирующем трейлере все оружия одноручные. Будут ли двуручные оружия в игре? Как будет работать система инвентаря, оружия и боеприпасов? Сколько Аликс может таскать с собой пушек и между сколькими сможет переключаться?

Ответ: Всё наше оружие требует лишь одной руки, но вы можете взять его двумя, если захотите. Мы действительно хотели сосредоточиться на использовании двух рук на протяжении всей игры, поэтому нам нужно было, чтоб игрок всегда имел свободную руку. Мы держим эту руку довольно занятой с помощью гравиперчаток, движения, взаимодействия с миром, фонарика и так далее.

У нас есть несколько систем для инвентаря и выбора оружия. Все они разработаны так, чтобы как можно меньше отвлекать игроков от окружения. У вас есть контекстная система инвентаря «через плечо» для боеприпасов на вашей левой руке, ваша рука с оружием имеет функцию быстрого выбора оружия, и у вас есть пара наручных сумок для других предметов.

Вопрос: Можно ли будет поймать хэдкраба в ведро или надеть его на него?

Ответ: Да, вы сможете накрыть хэдкраба ведром и он будет беспорядочно двигаться с ним вокруг. Все тестеры отметили это как баг.

Вопрос: Почему вы решили сделать скучные, плоские и простые потолки, как, например, в коридоре между квартирами?

Солдаты Комбайна в Half-Life: Alyx

Ответ: func_boring_ceiling — отличительная черта серии Half-Life. Мы провели множество тестирований и итераций, чтобы сделать их ещё более скучными, чем когда-либо, что было особенно сложно в VR, где даже самая скучная поверхность приобретает новый вид и доставляет наслаждение.

Вопрос: Когда выйдет Prospero?

Ответ: Робин здесь. Грег продолжает говорить об этом каждый день. Мы просто киваем и притворяемся, что слушаем его.

Вопрос: Когда выйдет Ricochet 2?

Ответ: Грег здесь. Робин продолжает говорить об этом каждый день. Мы просто киваем и притворяемся, что слушаем его.

Вопрос: Круто! Ждать ли нам новый геймплейный трейлер в ближайшее время?

Ответ: Да, мы планируем выпускать геймплейные видео в преддверии релиза. Мы хотим использовать их для показа не просто геймплейных элементов, но характерных виртуальной реальности элементов типа различных вариантов передвижения.

Вопрос: Как много контента и реиграбельности в игре?

Ответ: Тестеры тратили на прохождение Half-Life: Alyx столько же, сколько на Half-Life 2. Игры сопоставимы по количеству контента.

Half-Life: Alyx разрабатывается для очков виртуальной реальности Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality и готовится к выходу в марте 2020 года эксклюзивно в Steam.

Sign up for more like this.

Какое оно – хорошее название для игры?

Какое оно – хорошее название для игры?

Такое, которое придумаете, но это совсем не просто.

Сборник M[FR] — улучшение графики Morrowind.

Сборник M[FR] — улучшение графики Morrowind.

Morrowind [Fullrest Repack] — сборник модификаций, улучшающих графику и окружение в игре, который авторы собирали и улучшали на протяжение нескольких лет. Содержание сборника — это модификации, заменяющие модели и текстуры игровых объектов на более качественные. Сборка направлена на улучшение визуальной составляющей, исправление багов оригинальной игры и модификаций, а также добавление новой системы

Psychonauts 2 — Каждый разум придётся хорошенечко вправить

Psychonauts 2 — Каждый разум придётся хорошенечко вправить

Прошли долгожданное продолжение Psychonauts 2 — идеального во всех смыслах платформера, с уникальными локациями, нескучными персонажами и парочкой лихих сюжетных поворотов. Рассказываем, почему вам стоит сыграть в эту игру сразу же после её выхода.

Источник https://www.iphones.ru/iNotes/obzor-half-life-alyx-my-etogo-zhdali-13-let-03-27-2020

Источник https://thebatya.com/stories/hla-reddit/

Источник

Источник

Добавить комментарий

Для любых предложений по сайту: [email protected]