Содержание
Список гуманоидов и синтетов Альянса (Half-Life 2)
Данная статья представляет собой описание иерархии вооруженных сил Альянса — межпланетного союза из вселенной компьютерной игры Half-Life 2. Вооруженные силы Альянса на Земле представлены личным составом и военной техникой, среди которой есть как и вполне обычная техника, так и синтеты (англ. Synth ) — особые биомеханические боевые машины, представляющие из себя соединение техники и живых организмов.
Содержание
Гуманоиды
Основная военная сила Альянса на Земле это солдаты — люди, добровольно перешедшие на сторону Альянса. При этом их организмы модифицируются с помощью имплантов, а сознание подвергается обработке, что делает их полностью подвластными воле командования.
Патрульные Гражданской Обороны (ГэОшники)
Организация Гражданской Обороны (внутренняя городская полиция) следит за правопорядком и держит граждан под контролем. Её сотрудников можно встретить на всех постах Сити 17. Кроме того, они занимаются патрулированием местности за городом, чтобы вылавливать преступников, снабжающих повстанцев. Солдаты ГО — не более чем обычные люди—коллаборационисты, которые присоединились к силовым структурам Альянса, в основном, чтобы получить поощрение, лучшие места проживания, дополнительные пищевые рационы, вещевые единицы и просто лучшую жизнь. В отличие от солдат регулярных войск, их не модифицируют, хотя шлемы-респираторы искажают их голос, что делает их похожими на солдат-киборгов. Солдаты ГО вооружены полицейскими электродубинками, 9 mm пистолетами USP, SMG автоматами MP-7 и гранатами M-83. Каждый солдат одет в чёрно-зелёную униформу, кожаные сапоги, лёгкий пуленепробиваемый бронежилет и белый шлем-респиратор со встроенными противогазом, прибором ночного и теплового видения и системой связи. На поясе расположен радиопередатчик широкого диапазона, к которому подсоединены система контроля жизнедеятельности и счётчик Гейгера. Некоторые солдаты также экипированы боевыми роботами-манхэками, которых они выпускают в подходящие моменты, пока другие солдаты отряда вызывают подкрепление при помощи рации и сигнальных ракет. Гэошники в основном используют тактику перебежек, чтобы избежать атак врага или скрыться за укрытием при ранении. Также часто они используют стационарные пулемётные турели AR1. При смерти солдата его радио издаёт протяжный писк — сигнал системы контроля жизнедеятельности и прерывания связи с пользователем. Сотрудников ГО можно обнаружить по их постоянным радиопереговорам. Обычно солдаты Гражданской Обороны общаются с диспетчерами по радио, чтобы узнать о ситуации, новых заданиях, обнаруженных нарушителях, потерях личного состава и другую необходимую информацию. Определённые радиопереговоры позволяют считать, что в качестве вознаграждения сотрудники ГО получают дополнительные пищевые рационы, вещевые единицы и жилплощади. В Нова Проспект также можно услышать радиопослания охране, сообщающие, что в случае провала миссии командиров ждёт выселение в нежилое пространство (также известное как Пустоши(англ: wasteland)). Солдаты ГО перемещаются по городам на патрульных машинах, бронетранспортёрах APC и транспортных вертолётах и часто сопровождаются поисковыми сканерами и роботами-манхэками. Защитные бронежилеты солдат используют также члены Сопротивления, дополняя накладными защитными пластинами солдат регулярных войск Альянса, но наносят на них отличительные знаки в виде буквы λ (лямбда), для того чтобы по ним не открывали огонь другие повстанцы.
Солдаты Вооруженных Сил Альянса
Впервые встречаются: Half-Life 2, глава третья: «Через Каналы». Первое боевое столкновение игрока с солдатами происходит в главе 6 «Не идите через Рэвенхольм…»; и в восьмой главе: «Песчаные ловушки» (солдат тюремной роты)
- Здоровье: 100
- наносимый урон: Приклад (Weapon butt) (25), автомат H&K MP-7 (4), Franchi SPAS-12 (8 за дробь), табельная импульсная винтовка AR2 (12), граната M-38 (10. 125, зависит от расстояния места взрыва гранаты к врагу)
Солдаты армии Альянса — высокопрофессиональные, хорошо обученные, отлично работающие в команде и использующие различную тактику боя пехотные войска. Это основная военная сила Альянса на Земле.
Обычно солдаты передвигаются, используя транспортники или бронетранспортёры. На их вооружении находятся автоматы MP-7, дробовики Franchi SPAS-12, импульсные винтовки AR2, RPG, и гранаты М-38. Солдаты носят камуфляжную форму с тяжелым бронежилетом и дополнительными накладными пластинами, которые защищают их торс, пах, руки и бедра. Также их шлемы являются более совершенной моделью, чем у патрульных Гражданской Обороны, и оснащены встроенным противогазом, интегрированным прибором ночного и теплового видения и радиостанцией широкого диапазона. Солдаты имеют знак отличия, размещённый на правом плече. Солдаты тюремной роты, кроме этого, ещё носят значок Союза Вселенных на левой руке.
Изначально, разработчики хотели, чтобы на форме в случайном порядке генерировались номера солдат, также как и менялся дизайн камуфляжа. Но из-за проблем с реализацией дизайн был переработан.
Солдаты часто встречаются в Сити 17, на побережье за городом и во внешних зонах (outland), где они занимаются патрулированием местности. Тем не менее, солдаты могут быстро передислоцироваться, если где-то понадобится серьезная огневая поддержка. В обязанности солдат также входит охрана особо важных объектов, например обслуживание персонала на военных объектах. Кроме того, солдаты используются в роли водителей БТРов, а также пилотов и стрелков на боевых вертолётах.
Солдаты тюремной роты Нова Проспект одеты в специальную темно-синюю униформу с надписью «Nova Prospekt» на спине, но в остальном, их форма идентична обычным солдатам. Солдат-охранников с такой надписью можно встретить только на базе Нова Проспект, и охраняющими периметр на побережье около нее.
Также в дополнении Episode Two солдаты, вооруженные дробовиками Franchi SPAS-12, одеты в серо-красный камуфляж с эмблемой Элиты на предплечье.
На ранних скриншотах Half-Life 2: Episode One, еще когда продолжение называлось Aftermath, можно увидеть солдат в камуфляжной зеленой форме [1] . Данная версия солдат также присутствует на заднем плане Half-Life 2: Deathmatch. Интересно, что на их ногах можно увидеть эмблему Элиты. Несмотря на ожидания игроков, в Episode Two они все же не появились.
Солдаты — люди, которые были подвержены расширенной модификации, включающей обработку сознания и психопрограммирование, хирургические вмешательства и имплантация различных кибернетических устройств в горло и вокруг живота. Данные процедуры производятся в исследовательских лабораториях Альянса на Земле, в Нова Проспект и Цитадели. Таким образом, солдаты являются киборгами с изменённым сознанием. Доктор Айзек Кляйнер описывает солдат, как «пост-людей».
Несмотря на подобные изменения, солдаты испытывают многие человеческие чувства — для примера, они стонут при ранении и ругаются, если в них бросают гранаты. Солдаты также используют рации, но в отличие от патрульных, они редко переговариваются с диспетчером, хотя и регулярно докладывают о ситуации в Центр Управления.
Следующие тактики используют и обычные, и элитные солдаты:
- Солдаты обычно прячутся за укрытием и высовываются только, чтобы выпустить короткую очередь из автомата.
- Солдаты стараются окружить врага.
- При тесном контакте солдат с противником они используют приклады оружия, чтобы нанести врагу урон, и пытаются обойти его со спины.
- Нередко мечут гранаты в затаившегося или ушедшего за угол врага (хотя делают это не так часто, как десантники из Half Life).
Снайперы
Впервые встречается: Half-Life 2, Глава шестая, «Не идите через Рэвенхольм…»
- Здоровье: 125
- Наносимый урон: Снайперская винтовка (35) — игроку, (100) — вражеским NPC
Снайперы Альянса — специально тренированные солдаты-стрелки, которые прячутся в недоступных укрытиях с хорошим обзором и широким сектором обстрела. Единственный способ обнаружить снайпера — заметить синий луч лазерного целеуказателя от снайперской винтовки. Снайпера легко уничтожить, забросив ему в укрытие гранату, выстрелив из ракетомёта или подствольника MP-7. Иногда взрыв выбрасывает снайпера из укрытия, но его винтовка никогда не выпадает. Если использовать консольные команды, то можно увидеть, что на самом деле снайпер не держит никакого оружия, что было сделано, видимо, с расчетом на то, что игрок не увидит снайпера. Изначально предполагалось, что игрок сможет использовать снайперскую винтовку, но впоследствии, к недовольству многих игроков, её заменили арбалетом. В Half-Life 2: Episode Two игрок видит снайперскую винтовку воочию, но воспользоваться ею, увы не может.
Снайперы стреляют во все, что движется (естественно, исключая своих), включая даже ворон, чаек и голубей, катящиеся бочки и брошенные игроком объекты.
Как показано в Half-Life 2: Episode Two в главе 3 «Фримен-Мостостроитель», снайперская винтовка установлена стационарно в кронштейне, из-за чего снайпер не может быстро менять свою огневую позицию, поскольку отсоединение винтовки занимает некоторое время. Поэтому снайперы стараются расположиться так, чтобы их сектора обстрелов перекрывали друг друга (Half-Life 2: глава «За Фрименом!») или прикрывались дополнительными средствами: минами или пулеметными турелями (Half-Life 2: Episode One: глава «Побег из города»). Снайперская винтовка оснащена мощным оптическим прицелом, лазерным целеуказателем и дальномером (так как на большом расстоянии от лазерного целеуказателя мало пользы). Представляет собой более мощную полуавтоматическую версию импульсного автомата AR2.
Вначале снайпер должен был быть женского пола и в форме, аналогичной Элитным войскам. [1] Одной из моделей снайпера также был роботоподобный синтет с тремя глазами, внешне похожий на робота-охотника. [2]
В Half-Life 2: Episode Two Аликс Вэнс использует снайперскую винтовку, чтобы обеспечить Гордону Фримену прикрытие, пока тот добирается до автомобиля, а впервые выполняет такую роль в Half-Life 2: Episode One, уничтожая толпы врагов и прикрывая Гордона.
Элитные Солдаты
Впервые встречается: Half-Life 2, глава девятая: «Нова Проспект»
- Здоровье: 350
- Наносимый урон: Удар прикладом (35), табельная импульсная винтовка (12 hp — отнимает одно попадание), энергосфера из импульсной винтовки (150)
Одетые в бронекостюм-униформу белого цвета с одним красным окуляром в шлеме, элитные солдаты — одни их самых опасных пехотных боевых единиц армии Альянса и они изменены даже сильнее, чем обычные солдаты. Их тактика боя аналогична обычным пехотным войскам Содружества, но с небольшими улучшениями.
Их броня усилена дополнительными вставками на шее и животе, а также более прочными накладными пластинами. Также их шлем серьезно отличается от других, и, вероятно, в нем улучшено восприятие окружающей обстановки. В подтверждение этому можно увидеть два акустических купола на месте ушей и окуляр всеракурсной системы наблюдения, также с улучшенной функцией ночного видения. Помимо этого, как и у всех солдат, в их шлемы встроены противогаз, более продвинутые приборы ночного и теплового видения, улучшенного слухового восприятия, визор и радиопередатчик.
Элитные солдаты более меткие, чем стандартные. В основном они вооружены импульсными винтовками AR2 с заряженными энергетическими сферами.
Элитные солдаты всегда сражаются в группах, иногда в сопровождении отрядов обычных солдат, которыми командуют. В Вооруженных Силах Альянса численность элитных подразделений меньше, чем стандартных (что позволяет предположить, что не все люди переносят столь сильные дозы стимуляторов, модификации и имплантации в теле), и они прибывают только в горячие точки и для выполнения специальных миссий (например таких как: захват Илая Вэнса, защита Нексуса Патруля в Городе 17, рейд на «Белую Рощу»). Также они служат личной охраной Председателя Уоллеса Брина.
В раннем концепте элитные солдаты имели выделенные инопланетные черты: они представлялись существами, похожими на Советников, но более подвижными. [3]
Сталкеры
Впервые встречается: Half-Life 2, глава 9 «Нова Проспект»
- Здоровье: 45
- Наносимый урон: Лазер (2 за секунду)
Продукт экспериментов учёных, сталкеры — бывшие люди, которые стали «подопытными кроликами» в научных корпусах Альянса. Большинство функций их мозга были удалены, в тело внедрены наноустройства, их тела были физически изувечены. Конечности Путников ампутированы и заменены механическими протезами; большинство тканей, включая жир и часть мускулов, также были удалены. Судя по их громким крикам, путники испытывают постоянную боль. Путники не могут говорить, но могут хрипеть, что позволяет предположить, что их гортань также была удалена. Путники снабжены лазерами, установленными в передней части головы.
Путники предназначены для управления с различной техникой, компьютерами и терминалами на военных объектах Альянса. Для своего удобства учёные Альянса лишили путников пищеварительного тракта, в результате чего они могут выживать только на питательных растворах, которые предоставляют в Альянсе, и становятся зависимыми от него.
Людей перерабатывают в путников в Цитадели и в Нова Проспект, где они становятся разнорабочими. Они транспортируются в поездах и во время транспортировки находятся в специальных ячейках. В Half-Life 2 путники не появляются в бою, первая схватка с ними происходит в Episode One, где они всячески мешают Гордону добраться до стабилизаторов ядра Цитадели. В Цитадели Аликс говорит о путниках, занимающихся своей работой: «Они нас не тронут, если мы их не тронем».
Интересно, что многие граждане Сити 17 хорошо знают о путниках и понимают, откуда они и где их создают. Можно предположить, что это именно те, кто «уезжает, но никогда не возвращается» (слова психически нездорового (а может просто запуганного, или нетрезвого) человека, встреченного игроком на вокзале).
Синтетные киборги Альянса
В книге Half-Life 2: Raising the Bar о синтетах говорится то, что они являются киборгами. Также говорится, что Альянс в ходе захвата миров и планет порабощает и приручает представителей различных рас для своей армии. Это означает, что синтеты — это техно-органические существа, генетически измененные учёными Альянса, созданные из ДНК подопытных. Им стирается сознание и память и вживляются различные импланты, что делает синтетов более защищёнными и боеспособными. В подконтрольных мирах военные Альянса используют синтетов для поддержания порядка и контроля. В ходе небольших боевых действий Альянс старается использовать только синтетов, но во время крупномасштабных боевых действий и межпланетных войн помимо них используется мощная боевая техника.
Транспорты-Капсулы
Впервые встречается: Episode One, глава первая: «Чрезвычайная Тревога»
- Здоровье: неизвестно
- Наносимый урон: не имеет оружия (оснащён ПРО)
Самолётоподобный транспортный синтет с автономной системой жизнеобеспечения, предназначенный для перелётов на большие расстояния. Транспорт оснащён двумя воздушными стабилизаторами управления, двумя реактивными двигателями и тремя двигателями вертикального взлета. На нем изображена большой белый герб Альянса и регистрационный номер. Синтет представляет собой полую капсулу с панорамным иллюминатором, закрывающимся бронированной мембраной. Внутри капсулы и размещается пассажир (как Советник, так и человек (пример: личный транспорт Председателя Брина, на котором Илай Вэнс и Джудит Моссман покидают Цитадель)). Синтеты оснащены специальной системой ПРО, сбивая ракеты, выпущенные из RPG. Убедиться в этом можно в конце Episode One, во время взрыва Цитадели, если попытаться сбить улетающие капсулы.
В режиме комментариев во время игры Тед Бэкмэн упоминает, что транспорты Альянса сыграют большую роль в событиях Half-Life 2: Episode Two, и что их появление в Episode One позволило разработчикам представить игрокам возможность коконов к «психоатаке». Эти атаки вызывают головную боль и галлюцинации у жертвы, хотя видно, что «психоатаку» совершает Советник.
Советники Альянса
Впервые встречается: Half-Life 2, Глава Вторая — Красный День Календаря
- Здоровье: около 1000
- Наносимый урон: протыкание головного мозга языком-щупальцем (немедленная смерть), ментальная атака (последствия длительного воздействия неизвестны)
- Появляется в главах: Half-Life 2, главы «Красный день календаря», «Наше Покровительство», «Перегрузка Тёмной Энергии»; Half-Life 2: Episode One, главы «Чрезвычайная тревога», «Прямое вмешательство», «Побег из города»; Half-Life: 2 Episode Two, главы «Фримен-Мостостроитель», «Вооружен и опасен», «Наш общий недруг», «Т-минус 1».
Советники (также названные вортигонтами как Шу’улатои (англ. Shu’ulathoi ), видимо это и есть настоящее название их расы) являются главными лицами в Альянсе, что может определять их как основную правящую расу Союза Вселенных, расу, положившую начало образованию организации. В Half-Life 2: Episode One показано, что перед эвакуацией из Цитадели Советники дают персоналу распоряжение: переслать некое сообщение в столичный мир Альянса. Это тоже подтверждает, что Советники находятся, по крайней мере, на одной из высших ступеней в правящей иерархии Альянса, поскольку они приказали пожертвовать всей Цитаделью ради передачи этого сообщения, и при этом, только тогда, когда сами они эвакуируются и будут находиться в безопасности.
Внешне Советники выглядят как огромные личинки, принадлежащие виду, появившемуся, вероятно, очень давно. В результате многих опытов, предоставивших им высокие технологии, Советники перешли в искусственную форму развития, которая наверняка очень отличается от их прежнего облика. Придав себе такую громоздкую физиологию, они, несомненно, лишились возможности передвигаться и манипулировать объектами самостоятельно. По величине Советник схож с взрослым носорогом. В Half-Life 2: Episode Two Советник передвигается, используя антигравитационные устройства (большие механизмы у них на спине, светящиеся ярко-синим цветом). Также они могут довольно проворно ползать с помощью искусственных манипуляторов. До появления Half-Life 2: Episode Two они передвигались исключительно на персональных самолётоподобных транспортах. Там же можно заметить, как такие транспорты перемещаются по мосту при помощи военных бронетранспортеров APC. Советники практически не имеют между собой каких-либо отличительных черт: у них нет видимых глаз, ушей, рта или конечностей. Вероятно, этим и объясняется большое количество механизмов, которые они несут на себе. У них нет глаз, однако есть устройства наподобие глаз в левой части их «головы». На «носу» их держится другое устройство, похожее на респиратор. Однако, в Episode Two Советник виден без «респиратора», виден выдвигающийся «хобот», которым Советник убивает Илая Вэнса, вводя «хобот» в основание черепа. Посередине туловища Советники окольцованы металлической дугой, переходящей в два механических манипулятора с когтями на концах. Это, вероятно, является их вооружением: если выстрелить в модель Советника, он принимается колотить этими когтями игрока, хотя и не наносит никакого урона. Под грудой механизмов тела всех Советников облачены в оливкового цвета «костюм», при этом часть тела, наиболее похожая на «лицо», и того же объёма хвостовая часть остаются открытыми. На «шее» Советника этот костюм охватывает чёрный воротник, исписанный золотыми иероглифами, которые указывают ранг и статус конкретного Советника.
Несмотря на их непригодное для жизни физическое состояние, Советники — это разумные существа с высокоразвитым интеллектом. Они не произносят в игре каких-либо слов; даже когда с ними разговаривает Уоллес Брин, Советники ничего не говорят, что подтверждает популярную теорию о владении даром телепатии. Единственно, можно услышать, как они издают очень тихие, высокие, как бы журчащие звуки, похожие на стрёкот насекомых. Советники имеют обычно спрятанный длинный язык-щупальце, которым они могут проткнуть человеку голову и считать информацию из мозга.
В Half-Life 2 Советников можно заметить лишь на некоторых альянсовских мониторах связи. В Half-Life 2: Episode One они появляются также на мониторах, но гораздо чаще, и, кроме того, предстают почти рядом с игроком, когда эвакуируются из Цитадели. В Half-Life 2: Episode Two Советники появляются трижды. В главе «Вооружен и Опасен», в сцене, когда Гордон с Аликс входят в ангар, их появление предвещает искажения изображения, не связанные с ошибкой графики. После того как Гордон входит в ангар, они с Аликс пробираются к советнику и обесточивают систему жизнеобеспечения. Вырвавшийся из укрытия Советник обездвиживает Фримена и Аликс телекинезом. Он едва не убивает героев, но взрыв системы жизнеобеспечения заставляет его спасаться бегством. В заключительной главе, перед закрытием ракетного люка, можно увидеть Советника, наблюдающего за действиями Фримена. Как только он замечает, что за ним наблюдает Фримен, он делает психологическую атаку и улетает прочь. Вероятно, это один из двух Советников, которых мы увидим в конце. Также их можно увидеть, когда Гордон с Аликс собираются сесть в вертолет. В этот момент в ангар влетают два Советника и убивают Илая Вэнса, пробив ему череп щупальцем, похожим на язык. Примечетельно, что в первой сцене аналогичным образом они точно так же поступают с мозгом погибшего повстанца. Таким образом они считывают информацию из мозга жертвы.
В Half-Life 2: Episode One один из Старших Советников проявил большой интерес к Гордону Фримену, наблюдая за его путешествием почти со всех встречаемых в игре мониторов и насылая на него войска Альянса.
В книге Half-Life 2: Raising the Bar дизайнер игры Тед Бэкман упоминает, что на огромную, червеобразную форму Советника его вдохновили образы в творчестве Фрэнка Герберта — Навигаторы Гильдии Спайса и Лето Атреидес II из книг о Дюне.
Краб-синтет
Впервые встречается: Half-Life 2, глава 13 «Наше покровительство»
- Здоровье: неизвестно
- Наносимый урон: программно не проработан и не может атаковать (вооружен пулеметом, тяжелыми ракетами, и противопехотными лезвиями)
Этих тяжелых синтетов можно увидеть всего один раз в самом конце Half-Life 2, когда захваченный Гордон перевозится по Цитадели в транспортировочной ячейке. В бою при игроке краб-синтеты ни разу не появляются. На проверку, если ввести код "noclip" в конце главы 13 (во время перевозки Гордона в транспортировочной ячейке) и пролететь до места встречи с краб-синтетами, то те уничтожаются с третьего выстрела из любого вида оружия. Делается вывод, что данные синтеты не проработаны и атаковать не могут. Если детально рассмотреть краб-синтета, то можно заметить встроенный автоматический пулемет, тяжелые ракеты на спине, лапки с противопехотными лезвиями и гипертрофированный пенис, которым он должен атаковать противников вблизи. Вероятно, это должен быть очень мощный и опасный аналог тяжелого танка.
Возможно, что краб-синтеты появятся в качестве противников в Half-Life 2: Episode Three.
Транспортёры
Впервые встречается: Half-Life 2, глава 4 «Опасные воды»
- Здоровье: неизвестно
- Наносимый урон (импульсная пушка, установленная на контейнере для перевозки солдат) — 8
Транспортный Корабль — многоцелевой тяжело бронированный синтет. Это автоматизированный транспорт вертикального взлета-посадки с отделяемым грузопассажирским контейнером, предназначенный для быстрой переброски сил Альянса в горячие точки. Имеет десять конечностей, четыре задних используются как маршевые двигатели и двигатели вертикального взлета, две передних конечности — маневровые двигатели и стабилизаторы управления. Оставшиеся четыре захвата фиксируют десантный отсек с солдатами Альянса, перевозимый БТР или страйдера. Вооружение состоит из легкой импульсной турели, установленной на десантном контейнере.
Транспортные корабли могут транспортировать большинство боевых юнитов Альянса, включая БТР, страйдеры, шаровые мины. Конфискованный багги Гордона также был перевезен на десантном корабле. Уничтожить транспортник практически невозможно, однако при некоторой ловкости и соответствующем вооружении можно нанести непоправимый ущерб перевозимому им десантному контейнеру или боевому юниту.
Солдаты и патрульные Гражданской обороны транспортируются в больших обтекаемых контейнерах с установленными на них импульсными турелями.
Сами транспортные корабли не вооружены и безвредны.
Штурмовики
Впервые встречается: Half-Life 2, Глава Первая — Прибытие
- Здоровье: 3 (легкий уровень), 5 (средний уровень), 7 (сложный уровень) попаданий из RPG. Энергосфера, выпущенная из импульсной винтовки, наносит половину урона RPG.
- Наносимый урон: Импульсный пулемет (8), антиматериальное оружие (немедленная смерть).
Штурмовик — представитель вертолетной авиации, боевой синтет, управляемый искусственным интеллектом, предназначенный для огневой поддержки боевых подразделений Альянса и атаки с воздуха наземных целей. Этот беспилотный летательный аппарат оснащен двумя воздушными стабилизаторами, двумя реактивными двигателями и одним двигателем вертикального взлета, а также шестилопастным ротором в горизонтальном концевом канале хвоста для повышения маневренности на малых скоростях и критических углах атаки. Вооружение состоит из установленной в носовой скорострельного импульсного оружия, а также искривителя пространства, расположенного под серединой днища штурмовика. Одна пара фасеточных органов зрения расположена сразу за импульсным пулеметом, вторая пара (более крупных) — между стабилизаторами и хвостовым винтом.
Довольно часто штурмовики используются, как воздушная поддержка, вызываемые в особых ситуациях. Во время особо тяжелых сражений, или во время защиты чрезвычайно важных объектов (как энергореактор Цитадели или Нова Проспект) штурмовики летают парами. Штурмовики превосходят боевые вертолёты в маневренности и точности атак, но уступают в прочности брони.
Как и большинство тяжелых синтетов Альянса, штурмовики неуязвимы для малокалиберного оружия и могут быть уничтожены только тяжёлым вооружением, вроде ракетометов. По причине сильной уязвимости к ракетным попаданиям они всегда в первую очередь атакуют направленные на них ракеты, искусственный интеллект штурмовика считает их главной опасностью.
Охотники
Впервые появляется: Episode One, глава «Прямое вмешательство»
Впервые встречается: Episode Two, глава первая, «В Белую рощу»
Встречается в главах: «В Белую рощу», «Вооружен и опасен», «На радаре», «Наш общий недруг»
- Здоровье: около 300
- Наносимый урон: импульсные энергодротики (15), встроенное аннигилирующее устройство (мгновенная смерть или варьирующийся большой урон), удар ногой, или лезвиями.
- Вызов в консоли: npc_ministrider (в Episode One), npc_hunter (в Episode Two)
Охотник (министрайдер) — боевой противопехотный синтетный киборг, управляемый искусственным интеллектом и предназначенный для огневой поддержки боевых подразделений и атаки легких наземных целей. Представляет собой небольшую шагающую боевую машину. Охотники были созданы для борьбы с многочисленной пехотой. Будучи относительно невысокого роста — 2,45 метра — роботы свободно проникают во вражеские укрытия, недоступные тяжелой технике, например в дома. Охотник может как самостоятельно уничтожать врагов в этих укрытиях, так и выводить их на огневую линию артилеррии и других войск. Охотники умеют работать в команде и всеми силами не дают врагу отступить, окружая укрытие или карабкаясь по крышам. Также в одном из тизеров Episode Two виден ещё один способ поддержки страйдера со стороны охотников: охотник занимает боевую позицию прямо под страйдером, делая их вместе полностью неприступными.
Охотник в Half-Life 2: Episode One изначально назывался мини-страйдером. Игрок не сталкивается с ним в бою на протяжении всей игры, а лишь видит его на экране связного монитора, где силы Альянса нападают на арктическую базу, где находятся повстанцы во главе с Джудит Моссман. Тем не менее, киборга можно вызвать через консоль, хотя в этой игре она представляет собой только ранний вариант. В первом эпизоде охотник орудует импульсным пулеметом. Если же враг отходит на значительное от охотника расстояния, то робот применяет устройство, аннигилирующее материю — точно такое же, каким защищали с орбиты Сити 17 в Half-Life 2. Недоработанность охотника в Episode One заключается в очень маленьком количестве анимации, которую использует модель, отсутствием звуков, и некоторых эффектов стрельбы. Уничтожается робот-охотник тяжёлыми предметами, стреляемыми гравитатором, энергосгустком, используемым в генераторах Альянса и табельной винтовке AR2, или тяжёлым вооружением вроде ракетомётов.
Охотник в Half-Life 2: Episode Two приобрёл достаточно много изменений, сделавших его играбельным врагом. Впервые эти изменения можно заметить в первом тизере ко второму эпизоду. Киборг получил более приемлемую текстуру тёмно-синего или чёрного цвета с несколькими белыми элементами. Видно, что охотники передвигаются гораздо быстрее страйдеров, пробегая галопом — тяжёлой гориллообразной походкой. В последующем тизере робот получил бирюзовый окрас, два цепных устройства под «головой», которыми он может сильно ударить врага о землю, а также короткую широкую антенну в левой части головы (наиболее вероятными являются две теории о предназначении антенны: 1) через эту антенну робот контролируется Центром Управления Альянса; 2) антенна помогает охотнику издалека обнаруживать присутствие врагов). Возможно, есть и третий вариант использования антены — в целях связи или управления пехотой Альянса, так как в некоторых моментах, как сказано ниже, охотник не всегда нападает сразу. В следующем тизере также видно, как охотник стреляет из своих «линз», если враги находятся на большом расстоянии от него. Эффект стрельбы очень сильно напоминает стрельбу из импульсной винтовки Альянса. Анимация бега охотника уже меньше напоминает походку горилл; кроме того, видно, что перед тем, как выпустить пулемётную очередь, охотник широко расставляет ноги в качестве опор.
В последующем трейлере и демонстрационном видео к Episode Two бирюзовая текстура охотника стала более блестящей, и в тесных помещениях киборгом были продемонстрированы удары ногами. В демонстрационном видео можно заметить, что хотя игрок и имеет при себе некоторое оружие, охотников он убивает только кидаемыми гравипушкой предметами или сбивает их самоходным тараном — очевидно, охотники имеют очень сильную броню.
Во втором эпизоде игры робот-охотник почти всегда действует в команде с солдатами. Прикрывая их, он является очень опасным противником, поскольку, считая его приоритетной целью, игрок остается уязвимым для других врагов. Часто охотник является предвестником засады, которая ждет игрока после его появления. Так, в нескольких местах есть скриптовые сценки, в которых робот не атакует игрока, хотя и видит его, а вскоре на игрока совершается массированная атака. Вооружение охотника составляет импульсное оружие, из которого он стреляет очередями энергодротиков. Эти дротики взрываются через секунду после попадания в какую-либо поверхность, а также два складывающихся лезвия, расположенные снизу тела (лезвиями охотник может атаковать своих врагов-NPC, но не игрока). Охотник уничтожается бросками тяжелых предметов с помощью гравитатора. Также охотник неуязвим ко всем видам стрелкового оружия (убить можно, их эффективность весьма невысока) и уничтожается (аннигилируется) одним антиматериальным сгустком из импульсной винтовки. Кроме того, на одном из последних уровней Episode Two охотник сбивается машиной, даже при средней скорости, а также его можно уничтожить бомбой, изобретенной командиром Магнуссоном. Также есть способ уничтожить киборга, его же собственными дротиками. Для этого нужно укрыться крупным объектом (листом железа, бочкой и т. д.), а после того как залп Охотника застрянет в нем, швырнуть гравипушкой обратно.
Мортира-синтет
Впервые встречается: Half-Life 2, глава 5 «Восточная Чёрная Меза»
- Здоровье: неизвестно
- Наносимый урон: при близком расстояние — 59 %, при отдаленном — 21 % (стреляет лазером с последующим взрывом цели)
Представитель стратегической реактивной авиации Альянса. Мортир-синтетов можно увидеть во время атаки на Восточную Чёрную Мезу, в главе 11 «Нарушитель № 1» (во время связи с повстанцами, можно заметить, как они атакуют группу Барни) и на конвеере в Цитадели, когда захваченного Гордона перевозят в ячейке для транспортировки. В релизном Half-LIfe 2 в бою не встречаются, однако их можно встретить в бета-версии игры, где они атакуют врагов электрическими разрядами.
Примечание: Несмотря на название «Мортира» данный синтет не относится к артиллерии.
Возможно, что данные синтеты появятся в качестве полноценных врагов в Half-Life 2: Episode Three.
Манхек
Сканер
Впервые встречается: Half-Life 2, Глава Первая — «Прибытие»
- Здоровье: 30
- Наносимый урон: безвреден, фотографирует. Может ослепить вспышкой.
Поисковый сканер — глаза и уши Альянса. Служит инструментом контроля порядка, а также слежения и разведки. Когда он замечает игрока или NPC-повстанца, то подлетает ближе и начинает фотографировать, после чего часто появляются войска Альянса. Самостоятельно может атаковать игрока как камикадзе, нанося небольшой ущерб (зависит от сложности). После уничтожения сканера остаётся энергетическая ячейка (если он не истратил её на фотографию).
Если присмотреться к дизайну сканера, можно заметить его определённое сходство с «головой» Пса, робота Аликс Вэнс. Возможно, при изготовлении Пса использовались детали техники Альянса.
Военный сканер
Впервые встречается: Half-Life 2, глава одиннадцатая: «Нарушитель № 1»
- Здоровье: 35
- Наносимый урон: сам безвреден, но часто сбрасывает мины-хопперы. Может ненадолго ослепить яркой фотовспышкой.
Более продвинутая версия стандартных сканеров. Схожи с обычными сканерами в плане функций и возможностей. Военный сканер более прочный, а также оснащен большим манипулятором, который он скрывает внутри себя. Предназначается для разведки территорий и поиска противника в труднодоступных местах.
Военные сканеры, в отличие от обычных, играют более значительную роль в бою. Этот сканер представляет собой транспорт для перевозки небольшого оборудования, используя свой манипулятор, а также он исползуется для поднятия и перетаскивания прыгающих мин.
Военные сканеры часто сопровождают страйдеров, чтобы исследовать местность на предмет наличия противника и при его обнаружении радиолокационно сообщить о его местонахождении.
Если сканер не успел активировать вспышку, из него выпадает батарейка, которой можно немного подзарядить свой костюм.
Страйдер
Впервые встречается: Half-Life 2, глава первая: «Прибытие»
- Здоровье: 7 (лёгкий уровень), 8 (нормальный уровень), 10 (сложный уровень) попаданий из RPG. Энергосгусток импульсной винтовки или взрыв гранаты (ручной или подствольной) наносит половину урона RPG. Взрыв устройства Магнуссона моментально уничтожает страйдера
- Наносимый урон: Импульсный пулемёт (5), искривляющее оружие анти-материи (немедленная смерть), протыкание ногой (немедленная смерть)
Страйдер — тяжелобронированный боевой синтетный робот. Эта биомеханическая шагающая машина состоит из бронированного корпуса — фюзеляжа и ходовой части с тремя стабилизаторами шарнирных стоек шасси. Вооружение состоит из носовой турели с установленным в ней импульсным оружием и подвесной компактификационной пушки — искривителя пространства, свертывающей метрию пространства в струну. Ноги страйдера очень острые и используются им для уничтожения близких целей.
Страйдеры поодиночке используются для патрулирования и поддержки групп солдат. В крупномасштабных боевых операциях используют сразу несколько страйдеров. Страйдеры могут уничтожать целые строения, чтобы истребить засевших там врагов, а затем просто перешагнуть образовавшиеся руины. Также страйдеры могут приседать, чтобы пройти по не очень высоким туннелям. Для доставки страйдеров на дальние территории используются транспортеры.
В Half-Life 2: Episode One один гражданский замечает: «Я слышал, они кладут детей в этих страйдеров», хотя это маловероятно из-за подавляющего поля Альянса.
В Half-Life 2: Episode Two есть примечательная сцена сражения страйдера с роботом Псом, в которой Пёс сначала вырвал носовую пластину, одновременно повредив антиматериальную пушку, а затем, отделив одну из бронепластин корпуса, вырвал его мозг. Мозг страйдера отдалённо похож на человеческий, но весь покрыт светящимися имплантами, что свидетельствует о его искусственности и составляет примерно 50 см в ширину. Также игрок может поднять мозг с помощью обычного гравитатора, который не позволяет манипулировать органическими объектами.
В Episode Two демонстрируется небольшое взрывное устройство («устройство Магнуссона»), которое прикрепляется к корпусу страйдера при помощи гравитационной пушки и может быть подорвано выстрелом из любого другого оружия, гарантированно уничтожая страйдера. В битве за «Белую Рощу», во втором эпизоде каждый страйдер обязательно сопровождается несколькими роботами-охотниками, которые уничтожали устройства Магнуссона до его попадания на страйдеров.
Дизайн страйдера похож на «боевые треноги» из романа Герберта Уэллса «Война миров», но, в отличие от романа, основное назначение страйдера — это автономная боевая единица, а не машина, управляемая особями пришельцев.
Ностальгия по Half Life — создаем приставку для радиостанции для получения голоса и звука окончания в стиле комбайнов
Когда-то давным-давно, когда деревья были большие, был такой шутер Half-Life, продолжение которого ждут до сих пор — это уже притча во языцех.
Были там такие противники как Combines (Combine Soldiers) — измененные захватчиками люди.
Во время игры можно было слышать их переговоры по радио — и я просто мечтал о такой радиостанции, которая бы сделала голос похожим на них и имела такой-же звук окончания радиопередачи.
Спустя много времени я таки решился осуществить свою мечту.
Переговоры были типа вот такого:
В то время я реально мечтал сделать, чтобы у моей радиостанции был хотя-бы такой же roger beep как в этих переговорах. Кто не знает что такое roger beep — это сигнал окончания передачи, тот, что звучит в конце каждого сообщения.
В игре тон его меняется в зависимости от солдата, вот что-то среднее:
Тогда сделать это было для меня сложно, но развитие микропроцессоров на сегодняшний день сделало не только возможным легко это повторить, но и замедлить голос, чтобы было еще более похоже на то, что было в игре.
Сердцем данной схемы стал процессор от фирмы ATMEL — ATTINY85.
И да — real time audio processing на крохотной ATTINY85 — это вполне возможно 🙂
Результат работы на примере голоса Геральта из Ривии
В живую звучит не так глухо и более четко. Тут из-за множества преобразований и перекодирования такое получилось, но общая картина, я думаю, понятна.
Можно сказать, что это все «just for fun», однако если убрать трансформацию голоса, то схема позволяет добавить roger beep любой радиостанции, если у нее есть разъем для аксессуаров типа «kenwood» (тот самый двойной разъем).
Я тестировал это на Baofeng-888s, и как раз у нее roger beep-а в принципе нет — так что возможность сделать это, или, например, скрэмблинг — вполне себе не только забава.
Как работает прошивка?
На самом деле ничего сложного там нет.
Используется низко-скоростной режим работы с периферией (через PLLCSR) — в этом случае питать ATTINY можно от 2.7 вольта и это дает частоту дискретизации около 9kHz.
Можно было использовать и высокоскоростной режим, что дало бы частоту около 18kHz, но тогда пришлось бы использовать напряжение питания от 4.5 вольт, а с этим были проблемы.
При нажатии на кнопку передачи на тангенте, генерируется прерывание и ATTINY выходит из сна, включает режим передачи на радиостанции и использует ADC на частоте примерно 8.9kHz чтобы оцифровывать голос с микрофона в циклический буфер:
При занесении очередного значения в буфер, оно миксуется с предыдущим — находится среднее, т.е. формула такая: .
Это дает нам возможность переживать случай, когда старое значение еще не отдалось, а на его место уже пришло новое. А это рано или поздно случится, т.к. скорости чтения и записи — разные.
Указатели на буфер увеличиваются после каждой такой операции, когда они доходят до максимума, то сбрасываются в ноль — т.е. в начало буфера — поэтому он и зовется кольцевым.
Памяти у ATTINY не много — всего 500 байт, в данном случае под кольцевой буфер будет использоваться 450 байт, т.к. память нужна еще для переменных и стэка.
У буфера два указателя — по одному данные пишутся, по другому — читаются и коэффициент отношения этого как раз и задает скорость чтения относительно скорости записи.
При чтении данные отдаются через PWM и после сглаживающего фильтра они превращаются в звук, который уходит в микрофонный тракт радиостанции.
Кстати, через PWM получается очень неплохое качество и это можно использовать для любого места, где надо проиграть какой либо звук (музыкальные шкатулки, подарки и т.д.), причем выводов у ATTINY хватает, чтобы подключить даже SD — и тогда вообще можно хоть целые композиции играть.
Но вернемся к нашей схеме: при отпускании кнопки, ATTINY все еще удерживает режим передачи, прекращает оцифровку, и отдает через PWM оцифрованный звук roger beep-а, затем выключает режим передачи и уходит в сон, чтобы снизить потребление электроэнергии.
Звук, т.к. занимает достаточно много места — около 5 килобайт — занимает часть памяти под программу — т.к. данной памяти вполне достаточно для кода — это решает проблему с нехваткой памяти.
Что касается степени замедления или убыстрения голоса, то нужный коэффициент должен быть записан в 0 адрес EEPROM ATTINY, и, соответственно, его можно менять в пределах от 0 до 255.
Примеры значений:
30 убыстрение голоса
55 без изменений
75 замедление голоса
Схема
Само устройство будет представлять собой тангенту (или правильней — манипулятор) к радиостанции и будет с ней работать через стандартный разъем для аксессуаров «Kenwood».
Схема очень и очень простая, легко собирается «на коленке».
Модуль микрофонного усилителя заказал на Aliexpress, причем рекомендую именно такой тип модуля, который здесь на фото. Питается от 3-5в, стоимость около 2$.
Динамик требуется около 8 ом, 0.5-1 ватт.
Кнопка — любая, работающая на замыкание. Светодиод любой с возможностью работы от 3 вольт, ну, или с соответствующим резистором.
Есть одна особенность, которая не попала в эту схему — в разъеме для аксессуаров предусмотрено 5-вольтовое питание аксессуаров, но вот конкретно в Baofeng-888s что-то у китайцев сделано не так. Мало того, что там 3 вольта, так еще и при нагрузке оно падает до 0.7 вольта и, естественно, схема не работает.
Для того, чтобы это обойти, был добавлен крохотный DC-DC преобразователь с 1.2 до 3.3 вольта с Aliexpress и внешний разъем для подключения любой AA-батарейки.
Причем по-умолчанию, когда в разъем ничего не вставлено, схема будет пытаться питаться от радиостанции.
Как выглядит схема в сборе:
Как сделать двойной штекер (KENWOOD-разъем) для радиостанции:
Два штекера 3.5 и 2.5, смотанных вместе изолентой — куда уж без нее.
Корпус
Тут особо ничего сложного нет, единственное, с чем пришлось повозиться — это с окошком в виде лямбды. Получилось достаточно криво, но чуть-чуть похоже 🙂
Делал дремелем, затем с лицевой стороны заклеил скотчем, а с противоположной залил клей из клеевого пистолета, в него же утопил светодиод, который загорается, когда идет передача.
Здесь еще нет разъема под внешнее питание.
Резюме
Вобщем, детскую мечту я свою исполнил и хоть она и была иррациональна — ее исполнение греет мою взрослую душу. Надеюсь кто-то испытает схожие чувства. 🙂
Прошивка
FUSE-биты для ATTINY85 (8Mhz, питание >= 2.7в):
0xE2 LOW
0xDD HIGH
0xFF EXTENDED
Скачать файлы прошивки
В ближайшее время постараюсь причесать и выложить исходники всего этого.
Примечание
Поскольку у моего брата не сложилось с НЛО, то я решил опубликовать на Хабре эту статью от своего имени. Когда я ее собрал — знаете — был счастлив как ребенок. И подумал что она достойна внимания хабрасообщества.
У меня она живет совместно с радиостанцией YAESU, и отлично работает, питаясь от самой станции.
Новые версии прошивки и файлы с ней связанные можно будет найти в блоге моего брата protocoder.ru.
Ну а так как я принимал непосредственное участие в разработке и сам собрал такую-же штуку — то попытаюсь ответить на любые вопросы по ней.
Пять моментов из Half-Life, изменивших видеоигры
Сегодня, в честь анонса Half-Life: Alyx, которая может изменить наш взгляд на VR (а вдруг), мы поговорим о геймдизайне. Вспомним пять эпизодов из Half-Life, которые изменили видеоигры.
Valve и Half-Life перетряхнули всю игровую индустрию больше двадцати лет назад. А пятнадцать лет назад вдарили снова — еще мощнее. Half-Life 2 не просто стала первой игрой, требующей активацию через Steam — без нее никакого «Стима» и не было бы. А на основе первой Half-Life зародилась Counter-Strike, не просто изменившая, а буквально оформившая современный киберспорт. И не забывайте про Garry’s Mod, сколько мемов, пупов и просто поехавших роликов мы благодаря нему получили…
Поездка на трамвае
Доброе утро, и добро пожаловать в транспортную систему «Чёрной Мезы». Этот автоматический поезд предназначен для обеспечения безопасности и удобства персонала исследовательского института «Чёрная Меза».
Half-Life начинается с пятиминутной поездки на трамвае через исследовательский центр Black Mesa. Мы играем за новоприбывшего сотрудника — физика-теоретика Гордона Фримена. Ну, как играем — просто ходим по вагончику. Смотрим по сторонам, удивляемся масштабам комплекса, фиксируем обычную научную рутину и слушаем информацию о безопасности. Пропустить эпизод нельзя. Это было сущим радикализмом в 1998 году, шутеры тогда не осмеливались тратить время на экспозицию. А Half-Life осмелилась — в результате мы получили одну из самых запоминающихся сцен в истории видеоигр.
В этом же эпизоде Half-Life заложила свой главный принцип — мы смотрим на этот мир глазами главного героя и никак иначе. Позже Valve снова использовала похожую сцену и она снова безупречно сработала. Я говорю о путешествии по Цитадели в капсуле сталкера в Half-Life 2.
Добро пожаловать в Сити 17
Проснитесь и пойте, мистер Фримен. Проснитесь и пойте. Нет, я не хочу сказать, что вы спите на работе. Никто не заслуживает отдыха больше вашего. И все усилия мира пропали бы даром, пока… скажем просто, что ваш час снова пробил.
После легендарного вступления из оригинальной Half-Life у Valve не было права опустить планку во второй части. Half-Life 2 начинается с минутной речи Джи-Мэна, самого загадочного персонажа серии. Речи настолько талантливо написанной и поданой, что она буквально разошлась на цитаты. После нее Мистер Фримен снова оказывается заперт в вагончике, только теперь он мчит его через серый восточноевропейский город, пропитанный тоталитарным режимом Альянса. Добро пожаловать в Сити 17! Здесь безопасно.
Однако Half-Life 2 пошла дальше первой части и не стала запирать игрока надолго. Уже спустя пару минут Гордон выходит на вокзал Сити 17 и отправляется изучать город. Пока что у нет нет ни оружия, ни врагов. Вместе с ним мы смотрим на подавленных людей, на экраны, с которых вещает пропагандист Брин, стараемся не раздражать комбайнов — местную «полицию». Апогей эпизода, конечно, комбайн, швыряющий на пол жестяную банку и заставляющий Гордона выкинуть ее в урну.
Вот так, без лишних роликов, без необходимости читать тонны макулатуры в меню, мы достаточно узнаем о мире, в котором нам предстоит существовать. Даже с базовыми механиками потихоньку знакомимся. По современным меркам Half-Life 2 местами вообще кажется иммерсив-симом — в этом и заключается ее величие. Игре уже больше пятнадцати лет, но она до сих пор остается образцом умения раскрывать историю через окружение.
Гордон Фримен находит монтировку
Держи, Гордон, я уже устал ее всюду за тобой таскать.
Оригинальная Half-Life — игра не об устранении последствий, а о выживании. Гордон Фримен — не солдат, он обычный ученый, изначально получивший хоть какой-то шанс только благодаря специальному защитному костюму. Впервые героем шутера стал персонаж неподготовленный, офигевающий от происходящего не меньше самого игрока. Это отлично символизирует первое оружие, которое он получает — ставшую символом серии монтировку.
Положение Гордона на погружение работало даже лучше его молчаливости. Half-Life при этом намеренно концентрируется на бессилии главного героя. Фримен постоянно сталкивается с жуткими сценами: ученые и солдаты сражаются, пытаются спастись, гибнут, зовут на помощь. Но Гордон ничего не может сделать — ему самому бы спастись.
Гравипушка
Это гравитационная пушка, о которой говорил мой отец, но можешь называть ее «Манипулятор энергетического поля нулевого уровня», если хочешь.
В Half-Life 2 все еще отличная физика — для 2004 года и вовсе прорывная. И лучше всего это доказывает гравипушка. Максимально простая концепция: притягиваем предмет, с усилием швыряем предмет обратно. Гравипушка становится ультимативным оружием в Рейвенхолме. Ультимативным, потому что получив ее, ничем другим пользоваться не хочется. С ее помощью мы кромсаем зомби циркулярными пилами, взрываем горючими бочками, лупим ящиками и прикола ради обливаем краской. Загляните в Рейвенхолм с гравипушкой прямо сейчас — все это так же весело, как и пятнадцать лет назад.
Но почему же это так весело? Потому что физика в игре хоть и простая, но максимально натуралистичная. В Half-Life 2 нет особой разрушаемости, а ньютоновским законам подчиняются в основном бочки, ящики, деревяшки, бутылки да трупы врагов. Зато каждый объект ощущается именно так как должен: размеры, вес, деформация, взаимодействие с другими объектами, ускорение — все правильно и реалистично. Наверняка вы сталкивались с «пенопластовыми» обломками и предметами в других игр. В Half-Life 2 такого нет.
Ну а когда гравипушка получает способность цеплять не только предметы, но и противников — это полный вынос. Рассказывая кому-то про Half-Life 2 многие, уверен, в первую очередь упоминали именно гравипушку. Сравнимое веселье от швыряния противников в то время можно было получить только в вышедшей на несколько месяцев раньше Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. Но в шутерах от первого лица подобного раньше не было.
Никаких катсцен
Cреди нас появился изменник, который в глазах иных граждан предстает как мессия. Он — воплощение темнейших инстинктов, невежества и разрушения. Самые ужасные моменты инцидента в «Чёрной Мезе» связаны с его именем.
Не конкретный эпизод, а общая мантра всех игр серии. В Half-Life вы играете за Гордона Фримена, его глаза — ваш единственный портал в мир игры. Чудесным образом вылететь из его тела, чтобы посмотреть на парочку взрывов с эффектных ракурсов не выйдет. И речь не только о вступительных эпизодах.
Но игре это и не нужно. В том, чтобы отказаться от катсцен нет ничего сложного. Гениальность Half-Life в том, что при этом она все равно остается кинематографичной и заботится о том, чтобы игрок ничего интересного не проглядел. Вы почти всегда видите как что-то взрывается или падает, как на арену выскакивают враги, как очередного бойца сопротивления зрелищно и жестоко убивает комбайн. Все это — не случайность, а сложнейшая режиссура. Если пройти Half-Life 2 с комментариями разработчиков, то вы много узнаете о том, насколько сложно выстраивать логику локаций и ситуаций, чтобы игрок смотрел именно туда, куда хотят создатели игры.
Касается это не только экшена. Примеров глубоких, кинематографичных и емких на события сцен, вместо которых в другой игре была бы катсцена — море. Лучший пример — посещение лаборатории Кляйнера в начале Half-Life 2. Там мы лучше узнаем героев, цепляем новые детали лора, экспериментируем с портальной установкой, слушаем брифинг и наслаждаемся прорывной для своего времени лицевой анимацией персонажей. Можно, конечно, «все испортить»: швыряться предметами в персонажей, скакать по столам и вообще сходить с ума. Ну и хорошо! Если вам хочется в серьезные моменты вести себя так — Half-Life 2 дает такую возможность и не отбирает управление насильно. Это же игра.
Источник https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/154971
Источник https://habr.com/ru/post/443158/
Источник https://disgustingmen.com/games/half-life-best-moments/
Источник